Les congés d’été, l’occasion de ressortir des plus petites boîtes, deux visites culturelles (oui bon, deux cocktails en bord de plage…), contempler de beaux bâtiments, visiter des citadelles… Tiens ?!
Citadelles, ce jeu ne vous dit rien, cela tombe bien, je suis là pour en parler. Fini le tourisme ici, on n’est pas là pour rigoler (enfin… si un peu quand même, ça reste un jeu), imaginez-vous entouré de joueurs possédant le rôle d’un personnage sans que vous sachiez qui est qui. Un sourire moqueur, un regard caché derrière ses cartes (qui ainsi ne voit plus grand-chose), l’ambiance autour de la table est posée, pour deux à huit joueurs et des parties d’environ 45 minutes. Citadelles est un jeu de Bruno Faidutti, sorti dans les années 2000 et réédité plusieurs fois jusqu’à sa quatrième édition de 2017 publiée par Edge. Ce jeu est un classique du jeu de société moderne, tout cela grâce à son merveilleux système de bluff.
Ding ding, c’est l’heure de l’explication de la nouvelle mécanique, le rôle caché !
Assez simple de mise en place, cette mécanique consiste à donner aux joueurs une identité connue d’eux seuls et à remplir des objectifs en fonction de celle-ci. Cette typologie de jeu est parfois dite de bluff, il est par moment nécessaire et amusant de se faire passer pour quelqu’un d’autre, cela pour mieux conquérir le monde – rire diabolique – (ou tout simplement pour gagner la partie). J’imagine que vous avez déjà fait le rapprochement avec (le très célèbre) Les Loups-garous de Thiercelieux, instaurant cette mécanique en 2001 (ça ne me rajeunit pas de vous fournir ces dates de sorties !).
Et comment ça tourne dans Citadelles ?
Écoutez, ma foi, plutôt bien ! Quatre rééditions sur vingt ans, la machine est huilée à la perfection grâce au savant mélange de mécanique que comporte ce jeu, j’y reviens juste après.
Chaque joueur est à la tête d’une cité qu’il doit faire prospérer, pour cela, il construira des quartiers, représentés par des cartes, pour se développer. Lorsqu’un joueur place le huitième quartier de sa cité, le tour s’achève normalement et la partie est terminée, celui ayant établi la cité la plus riche sera déclaré gagnant (youpi !).
En début de tour, le joueur possédant la couronne prend les cartes personnages disponibles en main (certaines étant écartées faces cachées, selon le nombre de joueurs), en sélectionne une, puis passe les cartes restantes à son voisin de gauche, qui fait de même et ainsi de suite. Cela ne vous rappelle rien ? Oui, toi au fond ? Évidemment, il s’agit là de la mécanique de draft que nous avons pu voir sur l’article de 7 Wonders (toi au fond, tu es décidément mon meilleur lecteur).
C’est là que réside tout le sel du jeu. Les joueurs devront déduire ou « sentir » qui sélectionnera quoi (la poker face est de mise), ce qui entraîne une certaine tension durant les parties, un délice !
Puis le joueur détenant la couronne, toujours, appellera un à un les joueurs en fonction de leur personnage dans un ordre précis. Une fois que le personnage est invité à jouer son tour, il doit, au choix, prendre deux pièces ou piocher des cartes. Pièces qui permettront la construction des cartes quartiers, de différentes valeurs (monétaires) et de diverses catégories (religion, noblesse, militaire, commerce, prestige). Maintenant que les bases sont posées, pourquoi opter pour un personnage plutôt qu’un autre (être ou ne pas être, telle est la question) ? En plus de disposer d’un ordre d’appel, les personnages possèdent également des capacités à actionner durant leur tour. Voici, dans l’ordre d’appel, les personnages et les capacités en question :
- Assassin, il annonce quel autre personnage il tue. Le joueur assassiné passe son tour (LA carte pour se faire des amis !).
- Voleur, il indique à quel personnage il vole ses pièces d’or (un véritable plaisir quand quelqu’un fait ses petites économies).
- Magicien, à n’importe quel moment de son tour, ce personnage a le choix entre échanger ses cartes en main avec un adversaire ou les changer avec le même nombre dans la pioche.
- Roi, il reçoit immédiatement la couronne (pratique pour devenir premier joueur).
- Évêque, il ne peut être attaqué par le Condottiere (par conséquent, il faut voir le Condottiere).
- Marchand, il encaisse une pièce d’or au début de son tour.
- Architecte, il pioche deux cartes au début de son tour et peut bâtir plusieurs quartiers dans le même tour (le mec travaille dans le BTP, normal).
- Condottiere, il peut détruire un quartier en payant.
Vous voulez avoir la possibilité de faire fuir un membre de votre famille, qui s’est invité chez vous pour le café jusqu’à 23 heures ? Essayez de le viser avec la carte assassine à longueur de temps, effet garanti ! Citadelles, pouvant parfois causer quelques frustrations (si, si, je vous jure), reste un must-have pour nos ludothèques, malgré le temps qui passe, c’est toujours un plaisir d’en faire une partie !