« Tout ce qui a trait à la vache m’émeut. » (Vincent Roca)
Je suis sûr que vous avez déjà rêvé de partir dans la Creuse, élever des chèvres, et vivre de carottes et d’eau fraîche (comment ça, ce n’est pas ça ?).
Agricola, créé par Uwe Rosenberg et illustré par Klemens Franz, est édité en 2007 par Lookout Games en version originale. Ce jeu est devenu une telle référence que Funforge le réédite pour ses dix ans, en remplaçant certains pions par des animaux dans du bois taillé (donc forcément tout mignon et indispensable). Jeu de placement d’ouvriers pour une à cinq personnes, il faudra compter vingt à trente minutes par joueur.
Nouveau terme technique, le placement (ou pose) d’ouvriers !
Pour faire simple, chaque joueur, à son tour, va placer un pion sur une case, le laisser là (abandonné tout seul, pauvre pion) et produire une ressource (d’où le nom d’ouvrier). Cet ouvrier deviendra donc bloquant pour les autres joueurs. De là nous vient tout le sel de la mécanique : « Que faire ? Je vais chercher du bois ? Je vais produire de la pierre pour bloquer Pierre, Paul, Jacques (ou Jean-Pierre, comme vous voulez) ? » Ainsi à chaque manche, chaque joueur viendra poser son ouvrier pour réaliser les actions du jeu. Par conséquent, plus il y a de fous, moins il y a de riz (encore pas ça ?).
Agricola, comme « agricole » donc ?
Effectivement, revenons à nos moutons (bêê !), Agricola se situe en Europe centrale dans les années 1670, la peste qui sévissait depuis 1348 est finalement vaincue. La vie reprend son cours et l’appel du labourage se fait entendre (quelle époque merveilleuse, n’est-ce pas ?). Vous l’aurez compris, le but du jeu est d’établir la ferme la plus belle et la plus prospère du quartier.
Pour commencer, tous les apprentis fermiers autour de la table se retrouveront avec un plateau ferme, avec dessus une chaumière (avec deux fermiers dedans) et un terrain, tout le développement se fera sur celui-ci. Au centre de la table, le plateau de jeu avec ses actions de base et quatorze emplacements vides, emplacements qui seront remplis par des cartes actions, amenant ainsi de nouvelles actions à chaque tour de jeu (donc quatorze, simple non ?).
Chaque tour de jeu sera composé des phases suivantes :
- préparation ;
- journée de travail (oui, même le weekend !) ;
- retour à la maison (hey ho, hey ho, on rentre du boulot) ;
- récolte.
La phase de préparation correspond à la préparation du tour (jusque-là, facile). Passons à la phase suivante, la journée de travail ! Durant cette dernière, les joueurs vont venir poser un à un leurs fermiers sur les cases du plateau (moi je pose, je fais l’action, toi tu poses, tu fais l’action, lui il pose, il fait l’action ; repeat !), cela jusqu’à épuisement des pions fermiers (le travail, cela fatigue, c’est bien connu).
Arrêtons-nous sur les actions possibles dans le jeu : récupérer des ressources (bois, argile, roseau, pierre), agrandir votre chaumière, récupérer de la nourriture, créer des enclos, labourer votre terrain, le semer, acheter des animaux pour les enclos, améliorer l’équipement de votre chaumière, apprendre des « savoir-faire » et faire des enfants (entre fermiers consentants toujours !). Évidemment, ça fait beaucoup ainsi, mais tout est corrélé. Vous voulez construire une barrière pour votre enclos ? Il vous faut donc du bois, on utilise un fermier pour aller dans la forêt, puis un autre pour construire la barrière avec le bois récupéré (voilà, comme dans la vraie vie, mais sans magasin de bricolage à côté). Faire des enfants durant un tour vous permet d’acquérir un fermier le tour suivant et donc une action supplémentaire (pas comme dans la vraie vie cette fois, un enfant ne travaille pas dès sa naissance, ou alors on m’a arnaqué avec le mien).
Le retour à la maison consiste à récupérer ses fermiers puis, si le numéro du tour l’indique, passer à la phase de récolte. C’est à ce moment du jeu que l’on récupère nos légumes, que l’on nourrit nos fermiers et que les animaux se reproduisent (la saison des amours des vaches, vous connaissez ?). Attention, sur cette phase de jeu, chaque fermier doit être nourri à sa faim, sinon vous ferez l’acquisition d’un malus (tu meurs de faim et tu perds des points, la joie…).
Quatorzième tour, fin de partie, c’est l’heure du décompte. Pour cela, les terrains labourés, enclos, légumes, animaux et fermiers vous donneront des points ; mais attention, qu’une catégorie soit à zéro, ce seront des points négatifs qu’il faudra marquer (encore pas cool !).
Agricola est un jeu qui fait travailler les méninges tout en prenant plaisir à construire son petit chez soi. Un jeu sans agressivité qui se ressort facilement entre amis ou en famille avec, toujours, cette envie de s’améliorer (même si parfois, à la suite d’un blocage de case, on a envie de faire avaler son propre pion à son voisin de table).